Dijital teknolojideki sürekli gelişimin hayatımızın her alanına nüfuz ettiğini her gün daha net görüyoruz. Gündelik yaşantımızı, kullandığımız tüm bu makineler, ürünler ve sistemler olmadan hayal edebilmek artık mümkün değil. Bu gelişim ile bilgisayarlar, insanların analog dünyalarına ‘’dijitalleşmeyi’’ getirdi. Dijitalleşmeden önce insanlar, ürünlerle üretmek veya tüketmek için fiziksel olarak etkileşime giriyordu. Fakat bilgisayarların insanların hayatına girmesiyle birlikte bilgisayarlar fiziksel ürünlerle birleşti ve dijital ürünler ortaya çıktı. Bu da kullanıcıların ürünlerle etkileşimini büyük ölçüde değiştirdi.
Dijital bir dergi olarak fizikselden dijitale dönen ürünlerin canlı bir örneğiyiz. Bunun yanı sıra e-kitaplar satın alıyor, dinleyeceğimiz albümü elimize almadan telefondan açıyor, fotoğraf makinesi yerine telefon kamerasını kullanıyor, çizimlerimizi kağıt ve kalem yerine bilgisayar ve tabletlerimizle yapıyor ve tüm bu örnekler gibi çoğu ihtiyacımızı ve isteğimizi dijital cihazlarımızla hallediyoruz.
Bu dönüşüm kullanıcı için olumlu ve olumsuz etkiler yarattı. Günümüzde dijital kullanıcı deneyimindeki olumsuzlukların en öne çıkan nedenlerinden biri tüm kullanıcıları ortalama bir kullanıcıya indirgemek. ‘’Ortalama kullanıcıya’’ seslenen ürün ve hizmetler çoğu zaman kullanıcının dahi farkına varamadığı olumsuzluklar oluşturdu. Örneğin, dokunmatik telefonlar ileri yaştaki kullanıcılar için zorlu bir deneyim sunuyor. Tuşlu telefonlarda fiziksel olarak tuşun bulunması, belli bir tuşun tek bir işlevi gerçekleştiriyor oluşu ve fiziksel bir tuşa basıldığındaki geri bildirim dokunmatik ekranlarda farklılıklara sebep oluyor. Dokunmatik telefonlarda iyi bir arayüz tasarımı ve dokunulduğunda titreşim olması kullanıcı için yine de yeterli olmuyor. Oysa kullanıcı deneyimi, insanların ihtiyaç veya isteklerini karşıladığı doğrultuda ürünü nasıl algıladıkları, nasıl kullandıkları ve onun hakkında nasıl hissettiklerinin oluşumudur. Kandinsky’ye göre kullanıcı deneyimi, kullanıcıların ürün ile etkileşimde bulunurken ki algıların toplamıdır. Bu algılar:
- Etkinlik (Sonuç ne kadar iyi?)
- Verimlilik (Fiyat/performans oranı nasıl?)
- Duygusal tatmin (Ne kadar iyi hissettiriyor?)
Dergi adına konuşursak basılı derginin hazırlanmasına yardımcı araçların olması güzel bir şey fakat elimizde dergileri tamamen değiştiren araçların olması bambaşka bir şey. Neden bir dergide hareketli görsel, sesli kısımları okuyana göre değişebilen, başka okur veya yazarların notlarını paylaşabildiği, metin sözcüğünün ses, video, imge, şema ve yazı anlamına geldiği dinamik bir yapıda olmasın? Her ne kadar fiziksel ürünler, somutluktan dolayı daha yüksek bir algı değeri sunsa da günümüzde dijital ürünlere ulaşmak daha kolay, az maliyetli ve hatta ekolojik.
Fakat; dijitalleşmenin hemen her yerde oluşması ve insanları sosyal hayattan uzaklaştırması gibi durumlar olumsuzluklar yaratmakta. İnsanların hayatını kolaylaştırma amacı güden bu kavram şirketlerin daha kazançlı işler yapması adına insanların hayatını olumsuz etkilemeye başladı. Fakat iyi bir kullanıcı deneyimi tasarımı, bir işin başarılı olması için en önemli şartlardan biri. Peki ya büyüyen dijital dünyada algı değeri yüksek bir kullanıcı deneyimi nasıl tasarlanır?
Hassenzahl’a göre ürün belli bir karakter edinebilmek için tasarımcı tarafından seçilip birleştirilmiş belli özelliklere sahiptir. Kullanıcı ürünle karşılaştığında bir süreç tetiklenir ve her birey ürün karakterinin kişisel bir versiyonunu oluşturur. Daha sonra algılanan ürün karakteri, ürün arzu edilirliği, duygusal ve davranışsal sonuçlar hakkında yargılara yol açar.
Kullanıcı deneyiminin 4 ana unsuru:
- Kullanılabilirlik: Kullanıcıların ürünü kullanarak amaçladıkları görevi ne kadar kolay tamamlayabildikleri ile ilgilidir. Kullanıcıların gerçekleştirmeyi amaçladıkları eylemleri tamamlamalarını engelleyebilecek sorunlar çözülmelidir.
- Değer: Birçok ürün kullanılabilirliği iyi olsa da pazarda başarısız olabilmektedir. Ürünü, diğer ürünlerden ayıran farklı değerler olmalıdır. Örneğin, geleneksel telefonların yerini akıllı telefonların alması bu unsurla ilgilidir.
- Benimsenebilirlik: Kullanıcıların ürünü satın alması, indirmesi, yüklemesi ve kullanmaya başlarken ki aşamadır. Kabul edilirlik olarak da adlandırılan bu unsur ürünün henüz kullanılmadığı andaki deneyimle ilgilenir.
- Arzu Edilirlik: Çoğu zaman arzu edilirlik, sadece zevk ve estetik ile ilgili değildir. Örneğin kullanıcının arzu edeceği bir durum olan geri bildirim, sistem içerisinde doğru yerleştirilmelidir. İyi bir kullanıcı deneyiminde arzu edilenin ne olduğu keşfedilir ve ardından tasarıma geçilir.
Kitap: Gündelik Şeylerin Tasarımı, Donald Norman
Kullanıcı Deneyiminin Dönüşümü: Fiziksel Ürünlerden Dijital Ürünlere, 2014, https://polen.itu.edu.tr/bitstream/11527/13333/1/10042049.pdf
https://uxplanet.org/user-experience-design-in-digital-transformation-cc1923bcd2a